Τα τέσσερα ζώα, με τα ονόματα ‘Αμλετ, Ομελέτα, Έμπονι και ‘Αϊβορι, εκπαιδεύθηκαν να χρησιμοποιούν ένα χειριστήριο για να κατευθύνουν τον κέρσορα στην οθόνη και να τον μετακινούν εωσότου προσκρούσει σε ένα εικονικό τοίχο. Κάθε φορά που το κατάφερναν, έπαιρναν τροφή.
Οι ερευνητές του Πανεπιστημίου Πέρντιου, που έκαναν τη σχετική δημοσίευση στο περιοδικό ψυχολογίας «Frontiers in Psychology», σύμφωνα με το BBC και τη «Γκάρντιαν», δήλωσαν ότι αποτελεί «καθόλου μικρό επίτευγμα» πως οι χοίροι κατανόησαν τη σχέση ανάμεσα στο χειριστήριο και στο βιντεοπαιγνίδι.
Οι επιστήμονες χαρακτήρισαν τις προσπάθειες των χοίρων σκόπιμες και εστιασμένες, παρά τυχαίες. Μάλιστα τα ζώα μάλλον το ευχαριστήθηκαν, αφού συνέχισαν να παίζουν ακόμη και αφού είχε τελειώσει πια η τροφή που έπαιρναν ως ανταμοιβή για τις προσπάθειες τους. Είναι αξιοσημείωτο ότι κάθε ζώο είχε διαφορετική επίδοση στο παιγνίδι.
Λάζαρος Καραούλης στον ΕΤ: «Φέρνουμε την Τεχνητή Νοημοσύνη στον Δήμο Αθηναίων»
Στο παρελθόν, σε άλλα πειράματα, οι χοίροι είχαν δώσει σαφείς ενδείξεις της εξυπνάδας τους, όπως να μαθαίνουν εντολές του τύπου «κάτσε». Βέβαια, τα γουρούνια δεν έχουν τις ικανότητες πιο εξελιγμένων ζώων, όπως οι χιμπατζήδες, που τα καταφέρνουν ακόμη καλύτερα στα βιντεοπαιγνίδια, χάρη και στα χέρια που διαθέτουν. Σε μελλοντικά πειράματα με χοίρους θα χρησιμοποιηθούν οθόνες αφής αντί για χειριστήρια.
Farfarout: Τα μυστικά του πιο μακρινού αντικειμένου στο ηλιακό μας σύστημα!
Clubhouse: Ποια είναι η εφαρμογή που το Facebook σχεδιάζει να αντιγράψει
Δείτε όλες τις τελευταίες Ειδήσεις από την Ελλάδα και τον Κόσμο, ανά πάσα στιγμή στο EleftherosTypos.gr